RENATA ŠPARADA 2018
Feministična umetnost in videoigre kot lakmusov test za vzpon skrajne desnice
Besedilo: Renata ŠparadaKako je lahko umetnost zaveznica pri odkrivanju, doživljanju in pojasnjevanju sodobnih družbenih vprašanj? Da bi odgovorila na to vprašanje, si bom ogledala nekaj del, ki feministična vprašanja obravnavajo v kontekstu videoiger, vključno z igrami, ki posebej obravnavajo ne le položaj žensk v videoigrah, temveč tudi v družbi nasploh. Tovrstna umetnost v zahtevnih časih, kot je naš, opozarja na širša vprašanja, ki presegajo feministična vprašanja.
Na delo Angele Washko lahko gledamo kot na odziv in komentar na sovražno okolje, ki spremlja ženske v igrah in širše. Od leta 2012 ustvarja svojo umetnost v spletni videoigri World of Warcraft, da bi se spopadla s seksizmom, ki ga kažejo pretežno moški igričarji. Njeno raziskovanje "mizoginega, homofobnega in rasističnega jezika", ki se uporablja v tem okolju (1), se je osredotočilo na mnenja igričarjev, ki se pogosto ne ozirajo na politično korektnost v igričarski sferi. Njeni "raziskovalni nastopi" so vključevali razprave o feminizmu z igričarji. Ko jih je na primer vprašala, zakaj je tako malo igričark v WoW, so ji odgovorili, da je igranje iger po naravi moška dejavnost, če pa ženske igrajo WoW, izberejo lik "zdravilke". V svojem videoposnetku "Igrati deklico" je odkrila, da se moški odločajo za igranje ženskega lika, ker uživajo ob gledanju lepih deklet (2).
David Neiwert meni, da sta kultura trolanja in odnos "vse-je-možno" na internetu, zunaj akademskih krogov, tradicionalnih medijev in novinarstva, znatno prispevala k rojstvu gibanja alt-right (skrajne alternativne desnice, ki se je pojavila v ZDA okoli leta 2000) z antifeminizmom kot eno od njegovih opredelitvenih značilnosti. To je v svojem delu odkrila tudi Angela Washko, saj je bil feminizem najbolj vroča tema, nabita z negativnimi odzivi in nesramnimi sporočili (npr. "vrni se v kuhinjo in mi naredi sendvič" (3)), pri čemer je bilo med raziskovanimi igričarji opazno pomanjkanje zavedanja o mizoginem vedenju. Razvijalo se je splošno prepričanje, da "ženske niso biološko ustvarjene za igranje videoiger (temveč za kuhanje, čiščenje, rojevanje in skrb za dojenčke, vzdrževanje dolgih las brez barvanja in zvesto služenje svojim zaslužnim moškim)" (4). Vendar so nekatere igričarke feminizem opredelile kot početje, ki sovraži moške, druge pa so temo povsem opustile, da bi se izognile verbalnim napadom v igričarski skupnosti (na primer po tem, ko so prejele oznako feminazi).
Videoigra Reigns: Her Majesty (5), ki jo je napisala narativna oblikovalka Leigh Alexander, prikazuje neposredno povezavo z izkušnjami žensk zlasti v primerjavi z izkušnjami moških. V tej videoigri je protagonistka kraljica, ki poskuša vladati in preživeti, kar je v veliki meri odvisno od mnenj ljudi okoli nje, vključno s pripadniki cerkve in vojske. To običajno pomeni, da jo ubijejo veliko pogosteje kot njenega moškega kolega (v prejšnji izdaji je bil glavni junak igre Reigns moški). Način, kako jo dojemajo, močno vpliva nanjo; ali se podredi pričakovanim normam ali se bori, je včasih nepomembno, saj jo ubijejo ne glede na njene besede ali dejanja. Skrbi jo monogamija v zakonu, dojemanje njene (ne)čistosti ali vrsta oblačil, ki naj jih nosi, da se izogne nezaželenim sodbam. Video igra je dobro izdelana metafora položaja žensk v igričarski skupnosti, kjer je seksizem očiten, pa tudi položaja žensk v IT sektorju. Danes se ženske pri delu na tem področju soočajo z velikimi izzivi, saj se soočajo s seksizmom na delovnih mestih, povezanih z razvojem iger (6), čeprav programiranje v preteklosti ni veljalo za pretežno moško delo. Stvari so se spremenile v šestdesetih letih prejšnjega stoletja, ko je programiranje postalo bolj iskano in so bile ženske potisnjene na stranski tir, medtem ko so plače rasle (7).
Zelo poučno je tudi geografsko opazovanje razmer na področju žensk in informacijske tehnologije. Položaj je še posebej problematičen v družbah, v katerih je patriarhat nad povprečjem, kar se odraža tudi v igričarski skupnosti. Tako je bilo v primeru 17-letne južnokorejske igričarke, ki so jo po zmagi na prvenstvu v igri Overwatch (sovražnike v igri je pobijala z neverjetno natančnostjo) obtožili goljufanja in ji grozili (8). Situacija se je končno rešila, ko sta se ji igralca, ki sta ji grozila, opravičila. Razlika med državami postane jasnejša, če si ogledamo statistične podatke Svetovnega gospodarskega foruma o enakosti spolov, kjer je Južna Koreja na 118. mestu med 144 državami. Zato so ženske v Južni Koreji organizirale feministično skupino z imenom Za D.Va, poimenovano po igričarskem liku v igri Overwatch. Cilj skupine For D.Va je doseči enako obravnavo žensk, da bi lahko v skupnostih igrale video igre brez žalitev in seksističnih izjav (9).
Izpodbijanje statusa quo lahko včasih privede do hudih posledic, kot smo videli v polemiki Gamergate, ki je pokazala, kako hitro se lahko stvari stopnjujejo in postanejo nasilne. Gibanje Gamergate je bilo označeno kot odziv na bolj raznolike igralne projekte in kot nasprotovanje bolj vključujoči igralni skupnosti. Gamergate je bilo povezano s takratnimi političnimi dogodki na predvečer kampanje Donalda Trumpa. Nekatere najbolj znane osebnosti gibanja Gamergate so sodelovale pri objavljanju novic v alt-right medijih. Milo Yiannopoulos je bil na primer goreč zagovornik gibanja Gamergate, medtem ko je deloval kot tehnični urednik za Breitbart News. Gibanje Gamergate se je začelo leta 2014 in je vključevalo doxxing, tj. širjenje osebnih podatkov na internetu s slabim namenom, vključno z grožnjami s posilstvom in smrtjo, namenjenim ženskam, ki so sodelovale pri razvoju videoiger. Ena od tarč je bila Zoe Quinn, ki je ustvarila igro Depression Quest v žanru interaktivne fikcije (10). Quinnovo so javno napadli podporniki Gamergate, ki so ji skušali uničiti ugled z obtožbo, da je za dobre ocene uporabljala spolne odnose, kar so pozneje zavrgli kot lažno trditev.
Napadena je bila tudi Anita Sarkeesian. V svojih videoposnetkih Tropi proti ženskam v videoigrah je analizirala prikazovanje žensk v videoigrah in izpostavila pogoste pripovedne vzorce, kot so Damsel in Distress, Women as Reward ali Smurfette Principle. Njeni kritiki pogosto uporabljajo argument zaščite svobode govora in se pritožujejo, da je njena kritika korak k cenzuri videoiger, čeprav je njeno delo prepotrebna kulturna analiza, ki jo je mogoče zaščititi z istim argumentom. Če pustimo to argumentacijo ob strani, so bile najbolj šokantne grožnje z nasiljem proti njej. V nekem trenutku se je pojavila igra Beat Up Anita Sarkeesian, v kateri so bili igralci povabljeni, da s klikom na miško pretepejo njeno sliko. Leta 2014 naj bi imela predavanje na državni univerzi v Utahu, vendar je prejela grožnjo, ki je omenjala umor 14 študentk inženirstva v kanadskem Montrealu leta 1989, zato je dogodek odpovedala (11). Napadi Gamergate so bili usmerjeni skoraj izključno proti ženskam, ko so moški branili ženske, pa proti njim ni bilo uperjenih večjih groženj.
Toksična moškost geekovske spletne kulture ima svoje argumente in uporablja specifičen jezik. Med pisanjem o videoigrah so argumenti zagovornikov Gamergate vključevali obrambo etike ter napad na "bojevnike za socialno pravičnost" in "kulturni marksizem" (12). Govorili so tudi o "kulturni vojni", ki jo je med kampanjo Georgea H. W. Busha prvič uvedel Pat Buchanan (13). Svoje nasprotnike so pogosto imenovali "snežinke" ali se posmehovali njihovi potrebi po "varnih prostorih". Epizodo Gamergate in širše gibanje alt-right povezujeta domnevni liberalizem in zahteva po svobodi govora, čeprav so politični argumenti, ki jih izražajo, v resnici značilni za skrajni, skrajno desni konservativizem, ki je posebej usmerjen proti ženskam in manjšinam(14). Ta polarizacijska taktika in njen cinizem sta še posebej privlačna za mlade bele moške in pogosto predstavljata toge spolne in rasne razlike kot znanstvena dejstva, medtem ko popolnoma minimalizirata njihove družbene vplive. Polemika Gamergate se je sčasoma končala, vendar gibanje alt-right živi naprej, uveljavlja svojo socialno politiko in pridobiva na veljavi med pretežno belo moško populacijo.
V svojem delu The Game: The Game Washko obravnava temo "manosfere" v njeni grozljivi različici umetniškega pick-upa. Allum Bokhari in Milo Yiannopoulous sta v članku "An Establishment Conservative's Guide to the Alt-Right" zapisala, da je "spletna 'manosfera', sovražnica levičarskega feminizma, postala eden najbolj značilnih volivcev alt-right". Interakcija s pick-up umetniki v tej igri razkriva način, na katerega plenijo dovzetne ženske, saj je ta scena polna dvomljivih likov. Morda je najbolj koristno igrati to igro, če ste moški, saj je avtorica sama dejala, da so se s tem preobračanjem spolnih vlog "cis moški, ki igrajo igro, nanjo odzvali z veliko več šoka." (15) Ta igra ima torej lastnost vzbujanja empatije, v kateri izkušnje žensk postanejo otipljive za moške, ki niso seznanjeni s težkimi situacijami, ki jih te doživljajo. To kaže na temeljni mehanizem, ki se dogaja v skupnosti pick-up artistov, ki uporablja moško ranljivost kot motivacijo za predrzno vedenje. Ta oblika "samopopolnjevanja" temelji na dejstvu, da je z obupanimi ljudmi lahko manipulirati, zlasti če se nihče drug ne ukvarja z njihovimi težavami. Del problema je to, kar Michael Kimmel imenuje "prizadeta upravičenost", kar pomeni, da moški pričakujejo privilegiranost in napačno usmerjajo svojo jezo, ko je njihova prevlada izpodbijana.
Tako spor Gamergate kot "Manosfera" sta bila posebna dela gibanja, ki je in še vedno cveti na internetu. Spletna anonimnost in nemoderirane internetne skupine so ustvarile prostor za "nebrzdano zarotništvo, kulturo viktimizacije jezne bele moške identitete in navsezadnje tudi za odkrit rasizem, antisemitizem, etnično sovraštvo, mizoginijo ter paranojo glede spolnosti in gleden na spol." (16) To je majhen del tega, kar Angela Nagle imenuje sodobne kulturne vojne, ki so se iz marginaliziranih spletnih podzemnih skupin in posameznikov povzpele v politični in družbeni mainstream. Gre za prikaz polarizacije, povezane z vzponom skrajne desnice.
To je bilo le nekaj izbranih primerov, ki so pokazali, kako so umetnost, videoigre in feminizem pomembni in kako se odzivajo na radikalizacijo desnice. Veliko primerov je tudi na drugih kulturnih področjih, kot so ljubitelji znanstvene fantastike, filmska industrija ali cinična prisvojitev nekaterih internetnih memov. Takšna umetnost, ki bi nam lahko dala kritično znanje in izkušnje za razmislek in določitev našega odziva na takšen razvoj dogodkov, je zelo potrebna, zlasti umetnost, ki spodbuja empatijo kot protistrup za fanatizem.
Sprejetje "kulture transgresije" (17) se je že izkazalo za zelo učinkovito za gibanje alt-right. Zato bi se morali poglobiti v umetnost, ki dešifrira pomen gibanja alt-right in izpostavlja različne strategije soočanja z njim.
1 http://creativetimereports.org/2014/11/20/angela-washko-feminism-world-of-warcraft-gamergate/
2 https://angelawashko.com/artwork/3031596-Playing-A-Girl.html
3 https://knowyourmeme.com/memes/make-me-a-sandwich
4 http://creativetimereports.org/2014/11/20/angela-washko-feminism-world-of-warcraft-gamergate/
5 https://store.steampowered.com/app/717640/Reigns_Her_Majesty/
6 https://kotaku.com/inside-the-culture-of-sexism-at-riot-games-1828165483
7 https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2017/04/why-is-silicon-valley-so-awful-to-women/517788/
8 https://kotaku.com/korean-woman-kicks-ass-at-overwatch-gets-accused-of-ch-1782343447
9 https://kotaku.com/d-va-from-overwatch-has-become-a-symbol-of-hope-in-real-1792147467
10 This game tries to better the understanding of the depression to the unaffected public, as player play the role of a person suffering from it.
11 https://www.democracynow.org/2014/10/20/women_are_being_driven_offline_feminist
12 This term was first used in "culture war" context in late 1990s by religious paleoconservatives such as William S. Lind, Pat Buchanan, and Paul Weyrich
13 https://www.splcenter.org/fighting-hate/intelligence-report/2003/cultural-marxism-catching
14 https://boingboing.net/2015/01/28/a-beginners-guide-to-the-red.html?utm_source=feedburner&utm_me....
15 http://rhizome.org/editorial/2017/jul/17/artist-profile-angela-washko/
16 David Neiwert, Alt-America: The Rise of the Radical Right in the Age of Trump, Verso, 2017
17 Angela Nagle, Kill All Normies: Online culture wars from 4chan and Tumblr to Trump and the alt-right, Zero Books, 2017